RFO-4REVER

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » RFO-4REVER » Для начала » Кризис


Кризис

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Обращаем ваше внимание, что по описанной схеме можно создать сколько угодно «цепных» связок. Скажем, с помощью одного стального троса вы можете объединить между собой с десяток катеров, пару-тройку танков, а также несколько взрывоопасных объектов. Единственное ограничение – ваша фантазия. Но тут мы вам уже не помощники.

Основы основ

  К динамическим объектам в Crysis можно отнести всевозможные тканевые поверхности (например, занавески), ящики, коробки, бочки с горючим, предметы интерьера, а также различные транспортные средства (грузовые VTOL, корейские вертолеты, джипы, катера, танки, зенитки и т.д.). Заготовки динамических объектов проживают в категории Entity (блок Physics).
  Попрактикуемся в добавлении «физических» тел на сцену. Начнем с размещения на уровне элементов, которые симулируют физику тканей: занавесок, флагов, сеток и т.д. На панели RollupBar в правой части редактора перейдите во вкладку Objects (первая по счету) и в свитке Objects щелкните по кнопке Entity. В поле браузера объектов (Browser) раскройте каталог Physics (содержит «болванки» всевозможных действующих объектов) и выделите компонент типа Cloth (ткань). Далее ухватитесь за выбранный элемент левой клавишей мышки и, не отпуская ее, перетащите его в окно перспективы. Вы увидите, что на сцене появится простенькая модель занавесок. При необходимости вы можете задать новое местоположение каркаса на сцене. Чтобы посмотреть, как созданный элемент будет вести себя непосредственно в игре, необходимо активировать местный физический движок. Для этого щелкните по кнопке AI/Physics в нижней части редактора (над панелькой Console).
-- --

0

2

Плавно переходим к редактированию параметров физической модели занавесок. Выделите подопытный элемент в окне 3D-вида щелчком левой кнопки мышки, после чего на панели в правой части редактора перейдите в свиток Entity Properties. В нем содержатся основные «физические» настройки объекта – масса, трение, сопротивление и другие. Рассмотрим основные из них. Характеристика air_resistance определяет сопротивление воздуха и принимает любые дробные значения, например 1.2. Атрибут collision_impulse задает величину импульса столкновения. Параметр damping определяет степень подавления искусственных колебаний. Характеристики density и friction отвечают за плотность и степень трения элемента соответственно. Следующая интересная настройка – mass – масса объекта. Чем больше значение данного параметра, тем сложнее сдвинуть элемент с места. Чтобы модифицировать форму компонента, выделите строку Model в свитке Entity Properties, щелкните по кнопке с изображением папки напротив комментария Model, после чего в открывшемся окне укажите полный путь к нужной игровой модели ткани. Атрибут water_resistance служит для регуляции плотности воды, определяет степень вязкости элемента в водной среде. Ну и, наконец, параметр wind_variance указывает на силу воздействия ветра на заданный элемент.
  Практически на всех оригинальных уровнях из состава Crysis встречаются мертвые NPC (в основном – ученые и корейцы, убитые инопланетными субстанциями). Причем интересно, что все персонажи замерли в самых непредсказуемых позах. Почему бы и нам не наполнить уровни «мертвыми телами»? Готовы? Тогда приступим. Для реализации задуманного понадобится один-единственный объект из категории Entity – компонент DeadBody. Итак, на панели RollupBar переместитесь на закладку Objects и в поле объектов нажмите кнопку Entity. Выберите элемент Physics/DeadBody из списка Browser, после чего поместите объект в произвольное место на карте. Следующий шаг – выбор модельки героя, которого вы хотите искусственно умертвить. Не снимая выделения с объекта-пустышки, перейдите в свиток Entity Properties на панели в правой части программы, выделите строку Model и щелкните по кнопке с изображением желтенькой папки напротив данного атрибута. В открывшемся диалоговом окне перейдите в каталог game/objects/characters с установленной игрой. Там вы обнаружите ровно 7 каталогов. Нас интересуют только 3 из них: /alien (инопланетные существа), /animals (местные «животные» – крабы, куры, акулы и др.), а также /human (люди – солдаты корейского спецподразделения, ученые, американские вояки и т.д.). Раскройте одну из перечисленных директорий и выберите в ней произвольную модель NPC из списка, например нанокорейца: game/objects/characters/human/asian/nanosuit/nanosuit_asian.cdf.
  На данный момент мертвец почти ничем не отличается от живого создания – стоит себе по стойке смирно и все тут. Выдает NPC лишь гримаса смерти на лице. Дабы устранить это досадное недоразумение, проделайте следующие действия. Первым делом поместите «мертвое тело» в произвольную область на уровне над поверхностью земли – например, над океаном. Затем щелкните по кнопке AI/Physics в нижней части редактора, чтобы активировать физический движок игры. Наконец, загляните в свиток Entity: DeadBody на панельке в правой части Sandbox 2 и кликните по кнопке placePlaceNameClear PlaceTypeState. После проделанных манипуляций персонаж должен будет упасть на землю в соответствии со всеми законами физики. Тело NPC примет максимально естественное положение (как после смерти). Чтобы закрепить положение «тушки» покойника в пространстве, на панели RollupBar перейдите в свиток Entity: DeadBody и щелкните по кнопке placePlaceNameSave PlaceTypeState в области placePlaceNamePhysical PlaceTypeState.

0

3

Мы научились добавлять на сцену различные тканевые конструкции, а также модельки мертвецов. Самое время – поместить на карту несколько подвижных объектов, которые можно сломать, взорвать, попинать, прихватить с собой или просто уничтожить. Начнем с создания простых подвижных конструкций, которые игрок сможет подобрать на уровне. Перейдите во вкладку Objects на панели RollupBar и щелкните по кнопке Entity. В свитке Browser в очередной раз перейдите в каталог Physics. Добавьте в локацию элемент типа BreakableObject. Не снимая выделения с объекта, переместитесь в свиток Entity Properties на панели RollupBar. В данном блоке проживают все физические параметры модели. Рассмотрим предназначение основных атрибутов.
  BreakableType – тип «ломки», разрушения элемента. Данная характеристика может принимать любое целое значение в диапазоне от 0 до 5.
  Density – плотность, определяет силу притяжения объекта к земле. Чем больше значение данного атрибута, тем тяжелее объекту оторваться от земной поверхности. Если вы присвоите параметру нулевое или отрицательное значение, то при малейшем толчке он воспарит в небе и больше никогда не вернется.
  Mass – масса конструкции. В Sandbox 2 измеряется в килограммах, значение по умолчанию – -1.
  Model – модель объекта. Дабы изменить внешний вид элемента, щелкните по пиктограмме с изображением папки и в появившемся диалоговом окне укажите полный путь к произвольной игровой модели (любому персонажу, транспортному средству, зданию, растению и т.д.), например: objects/vehicles/ltv/asian_ltv.cgf.
  Pickable – данный атрибут указывает, можно ли подобрать объект во время игры. Если вы хотите, чтобы игрок смог поднять вещицу и использовать ее в своих корыстных целях (например, для убийства корейцев и чужих, а также уничтожения вражеской бронетехники), поставьте флажок напротив рассматриваемой настройки. Вы увидите, что переменная примет истинное значение (True).

0

4

Resting – «отдых» объекта. Если вы поставите галку рядом с данным параметром, то созданный вами объект будет находиться в состоянии покоя до тех пор, пока его не толкнет игрок или NPC. В противном случае просчет физики для данного элемента начнется сразу же после старта игры, а это, как вы понимаете, дополнительная нагрузка на ПК.
  RigidBody – будучи активированным, указывает, что каркас является твердым телом, т.е. подвижным объектом. Обязательно поставьте флажок напротив этого комментария.
  Редактирование параметров двух оставшихся заготовок динамических объектов – DestroyableObject (элементы, которые можно уничтожить во время игры) и ExplosiveObject (взрывоопасные объекты) осуществляется аналогичным образом.

  Цепная реакция

  Ну и в заключение разговора на тему игровой физики давайте поучимся связывать цепями подвижные каркасы, например, попробуем соединить между собой несколько гражданских джипов. В этом нам поможет инструмент Rope. На панели RollupBar в правой части редактора перейдите на закладку Objects и в свитке Objects нажмите кнопку Misc. Выберите из списка Object Type элемент типа Rope (веревка). Перейдите в окно перспективы и обозначьте щелчками левой кнопки мышки контрольные точки, по которым пройдет стальной трос. Чтобы завершить формирование цепи, кликните дважды левой кнопкой мышки по нужному фрагменту ландшафта. Последние штрихи – осталось прицепить к тросу две модельки авто или любых других подвижных элементов. Добавьте на карту два гражданских автомобиля (Entity/Vehicles/Civ_car1) и измените их местоположение на уровне таким образом, чтобы концы цепи входили в корпус каждой машины. Вот, в принципе, и все. Для тестирования созданной связки в игре воспользуйтесь комбинацией горячих клавиш Ctrl+ G.

0

5

Обращаем ваше внимание, что по описанной схеме можно создать сколько угодно «цепных» связок. Скажем, с помощью одного стального троса вы можете объединить между собой с десяток катеров, пару-тройку танков, а также несколько взрывоопасных объектов. Единственное ограничение – ваша фантазия. Но тут мы вам уже не помощники.

0

6

http://s40.radikal.ru/i090/0811/60/9cc00af3355e.jpg

0


Вы здесь » RFO-4REVER » Для начала » Кризис